具体计算公式为:BOSS计算完魔抗减伤之后应该受到的伤害X(100%+易伤系数)
例:以上述火法Q计算结果,魅影RRE12%增伤为准
那么boss实际受到的伤害为:686.08X(100%+12%)=768.4
此外,有一些易伤加成只对本身或同职业起作用,比如魅影Q,巨风弓的被动BUFF等
所以世界伤害机制总体概括可以表示为:自身施加伤害除去BOSS的魔抗减伤,最后计算易伤为总伤害
对了,对于某些脱手或持续施法的技能,在你施法开始时技能公式被确定好了,后续属性怎么增加减少都不会影响伤害,但技伤或者全伤之类的加成是实时变化的,会影响伤害,所以打爆发时属性加成道具直接放技能前拉满就完事了
还有之前有人说属性=两倍的技伤,这个说法是错误的,属性和技伤是互相影响的,谁低,谁的作用大,一般来说属性比技伤难堆,所以有属性的职业优先堆属性是最优解
当然,技伤为100%加成,属性为0加成时,这时候属性确实=2倍技伤
还有测试过程中发现火法的Q并非8倍智力系数,而是24倍
火属性颜色

水/冰属性颜色

风/电属性颜色


光属性颜色

暗属性颜色

噬属性没有特定颜色,一般拥有持续伤害的是噬属性,比如狂战流血,R
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