很明显,如果你不是急着用物资的话,那么工厂内部储存空间是越大越好,这就意味着缓冲空间越大,下面我们来观察一下各个工厂内部储存量都有些什么规律
先来看看成品储存量,绝大多数工厂遵循如下规律:
100%生产效率的工厂每15秒生产1吨货物/工厂最大成品储藏量8吨
100%生产效率的工厂每30秒生产1吨货物/工厂最大成品储藏量4吨
100%生产效率的工厂每60秒生产1吨货物/工厂最大成品储藏量2吨
100%生产效率的工厂大于60秒生产1吨货物/工厂最大成品储藏量1吨
游戏设计师要这么设计肯定是有道理的,大家想想,基础生产时间30秒的工厂,在某一个时间段里生产的货物是不是基础生产时间60秒的工厂的2倍呢?那么前者的内部储存空间理所应当地应该是后者的2倍才对
也有一些特例,例如游客的果园和化工厂
至于原料储存空间,各个工厂之间各不相同,大家可以自行在游戏里查看
第2节 小车的影响
上面多次提到运送不及时的问题,而小车就是导致这个问题产生的最直接的因素
以新世界一个橡胶园为例子,在燃料站和拖拉机出现之后,它的生产效率可以是从100%到500%之间任何一个数,这个里面的生产效率足足差了5倍,如果橡胶园的小车数量是一个固定数的话,那么达到高生产力的时候产出的橡胶怎么来得及运出去?
游戏设计师在这里编了一段程序将小车的数量与工厂生产力挂钩,生产力越高的工厂,小车数量也会越多
我们来实践一下,通过调整橡胶园的生产力来看看生产力和小车数量之间有什么样的关系
这是100%生产力的橡胶园,它只有1辆小车
我们通过加班增加1%生产力,马上就出现了第二辆小车
我们在工会里装备大忽悠和奇迹犁,配合加班达到201%生产力,出现了第三辆小车
我们再将拖拉机配上,撤走工会的卡片,配合加班达到301%生产力,出现了第四辆小车
再将工会卡片装备上,达到401%生产力,出现了第五辆小车
由此可以看出,每超过100%生产力,就会多出一辆小车,这个设计确实很好地解决了工厂的物流问题
上面这个结论对于大多数工厂都适用,但是也有一个特例:燃料站
经过实践,100%生产力的燃料站一共有5辆小车,101%到200%区间小车数量翻倍,一共10辆小车,201%到300%区间小车数量再加5,一共15辆小车
燃料站最常使用的卡片组合是新世界和安贝莎无人农场岛的(大忽悠+印刷机+机器人),这个组合的无人燃料站生产力是175%,10辆小车,由于影响力里的“世界领袖”BUFF能使旧世界和新世界每个岛屿增加200各阶级劳动力,假如你觉得你新世界的无人燃料站运输压力较大,不如将机器人换成推高机,这样生产力就变成了210%,额外附送5辆小车来帮你解决运输燃料的问题,但是代价就是多出一半的燃料站劳工劳动力,不过只要你没用满200劳工劳动力就不会对无人岛产生任何不利影响
关于道路运输、小车装卸载的影响,我们从游戏源代码入手,来看看默认小车的数据代码
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