如果你也能马上反应总结出这个特征1,楼主会很高兴
因为,这证明楼主成功地诱导你们栽进了2个巨坑
先来说第一个大坑——你们知道有个东西,叫做“控制变量”吗?
再次看看(迫害)这两个BOSS
在这上面的GIF中,其实有两个变量可能会影响{卡顿}特征1的得出:
1.伤害
2.“强制移动”
第一个,伤害。
重弩一段和位移技能命中时都有个1点伤害,才1点。能有啥影响?
僵直啊!!!僵直啊各位!!!(敲黑板)
受到伤害会产生僵直。就算伤害是1点,僵直也还是有的。
僵直的表现和本帖讨论的{卡顿}非常相像,高次数高频率的伤害连击造成的僵直累积起来,极有可能会造成类似的“影响攻击动作时间”的视觉效果。而且{卡顿}和僵直二者的时间都十分短促,因此更有可能互相混淆。(爱玩迅捷弓弓的玩家可能会对僵直很有体会)
所以如果不加以区分,刚才总结出来的特征1其实有可能是伤害造成的【僵直】的属性。
为了让大家更理解伤害这个变量有啥影响,楼主针对此提出一个杠精假设:
假设B:【X】=【强移】,至于{卡顿},不过是伤害所造成的僵直累积所带来的视觉效果,没什么好讨论的
第二个,强制位移
这里可以移步仔细看看4楼的正文。
4楼最后的讨论有很隐晦的误导性——那就是【强移】和{卡顿}的关系。在4楼的描述中,【强移】和{卡顿}仿佛并列存在,相互独立。
但实际上呢?{卡顿}和【强移】明明是同时出现和消失的,根据楼主已给出的GIF,你绝对根本一定无法判断出二者之间的关系。
为了方便理解,楼主攻击这一点又提出一个杠精假设:
假设C:【强移】本身就在拉扯的同时对目标的攻击动作产生影响。
如果假设C成立,{卡顿}至于【强移】,就仿佛“打断”之于【眩晕】,完全变成了后者的一个附带属性,只不过楼主现在发现了把它宣扬了出来而已。在这种情况下,【X】=【强移】会再次成立。
那么接下来,且看楼主接下来怎么处理这两种杠精假设(我杠我自己)
第9楼有个错误,在说到第二个【强移】时写的是4楼,但其实是5楼
如果造成困扰请谅解
楼主先去做饭了,等会发贴
楼主终于回来啦
(楼主非常高兴有吧友参与讨论,但是楼主不回复不是冷漠,是因为一直在码字腾不出手,楼主想尽量今晚把这2个巨坑填上)
我们先来看假设C。(假设B要反驳很简单,我们先从难的开始)
假设C:【强移】本身就在拉扯的同时对目标的攻击动作产生影响
这个假设的探讨关键在于,要同时排除锁图标和伤害的影响。而伤害一般很难排除。但是楼主也有办法(滑稽)
有请教具——防御者和缠绕鞭登场
(缠绕鞭对护盾演示效果如下)
虽然缠绕鞭的武器描述里写的是“无视护盾”,但实际上无视护盾的只有【强移】(“拉近”效果,之前也提到了),而伤害是会被护盾抵挡的。配合防御者(楼主还是更喜欢叫木偶)正适合这次实验。

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