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死亡细胞《DeadCells》详细攻略

请看2个GIF

(第二个GIF更能看出门道)

如GIF所示,楼主特地用缠绕鞭不断攻击处于护盾中的怪物,但是怪物丝毫不为所动,预想中的{卡顿}并没有出现。

如果【强移】真的会造成{卡顿}的视觉效果的话,那么重弩一段和位移技能只施加了一次【强移】就造成了那么明显的视觉效果,而GIF中缠绕鞭施加了更多次数的【强移】,{卡顿}的视觉效果却完全没有出现(楼主比对了帧数,真的一点都没有)

由此证明——假设C不成立,{卡顿}和【强移】真的是相互独立的两个机制。这也使得{卡顿}这个东西更加神秘了(滑稽)

再来看假设B

假设B:【X】=【强移】,至于{卡顿},不过是伤害所造成的僵直累积所带来的视觉效果

虽然楼主当时说的气势汹汹磅礴大气,但是这个假设其实一推就倒——

因为重弩笨重的前后摇和位移技能CD的存在,会导致哪怕两个一起用,打出的伤害频率也低的可怜,根本不能支持打出那么肉眼可见的僵直效果。

(不信的话你们用用重弩+双位移实际感受一下就知道了,毕竟这个套路的特点就是阶段性的强爆发)

最简单的证据就是,哪怕用迅捷刀和迅捷弓对着BOSS狂撸,能造成的僵直效果都少的可怜。你的确能察觉到僵直的存在,但是与GIF中展示的{卡顿}那视觉效果相比就是小巫见大巫了。

重弩和位移的伤害频率明明远比不上迅捷刀和迅捷弓,却能够造成远超后两者的明显{卡顿},由此证明——假设B不成立,{卡顿}伤害造成的僵直没有关系。

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PS:

这里楼主就不用GIF了,不信的游戏里实践一下就知道了

由于这个僵直真的微乎其微,所以在接下来的讨论中也请大家当这个“伤害造成的僵直”不存在,它的影响可以忽略不计

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2个杠精假设都推翻了,那岂不证明楼主之前说的特征1更正确了?

别慌,楼主说了巨坑有2个,刚才假设B和假设C填的都是“控制变量”的坑,接下来还有一个更大的坑

这个坑,也是假设A的坟墓

楼主码字速度太慢了只能先发一段上来

第二个巨坑——

我们先来看下面两个只用重弩的GIF

如上GIF,怪物们被重弩一段命中后有{卡顿},攻击动画也没有被打断,一切似乎都应印证着特征1的正确性——

特征1:{卡顿}会影响攻击动作的时间,但不能打断

但是,如果楼主换用位移技能来演示GIF的话,你们会发现——特征1根本就不正确

先看GIF:

在这2个GIF中,怪物本来是有个扑过来的攻击,可是楼主在使用位移后,然后惊奇地发现——怪物的攻击动画没有了,也就是说攻击竟然被“打断”了!?

更甚者,请看下面的GIF:

仔细看这些怪物的头上,与锁图标同时出现和消失的,竟然有【眩晕】的状态图标?!

楼主经过大量实验后证实——

1.重弩一段的的确确是符合特征1的。

2.位移技能有时符合特征1,有时却完全相反。位移技能在一些情况下可以“打断”,甚至可以【眩晕】

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